Зачем ученику знания, если он не умеет ими пользоваться?

Однажды в 2017 году мы работали со студентами в нашей магистратуре, где образовательным фундаментом является проектный подход. То есть мы моделируем реальные рабочие условия со всеми этапами реализации проекта от идеи до запуска. И одним из заданий по проекту было собрать обратную связь от потенциальных клиентов, узнать их потребности, нужен ли им вообще этот продукт, и готовы ли они за него платить. В результате оказалось, что никто из ребят не был готов вступать в диалог с незнакомыми людьми. 

Что такое навык коммуникации? Это, прежде всего, способность задавать вопросы и слушать собеседника так, чтобы максимально понять его проблему, собрать из своего эмпирического опыта какое-то конструктивное решение и применить эмоциональный интеллект, чтобы донести наилучшим образом четко сформулированное конкретное предложение для решения этой проблемы. Иными словами — это целый набор косвенных навыков, которые в комплексе помогают человеку принимать эффективные в данной ситуации решения. 

Если говорить о будущем, к которому детей готовят образовательные учреждения, то современному рынку труда не нужны люди, которые просто обладают профессиональными знаниями. Сейчас, если взять двух программистов с одинаковыми компетенциями, но один из них будет обладать социальными навыками, а другой нет (как это часто бывает), то первый гораздо быстрее вникнет в суть задачи, сможет определить как ее решить, какие ресурсы использовать, какие люди нужны в команде и т. д.  

Естественно, истоки формирования гибких навыков начинаются в детском возрасте. Проблема в том, что все они формируются (или не формируются) фоном, сами по себе, бесконтрольно.

Мы постарались решить эту проблему при разработке цифрового учебника по программированию «Кибер Книга». Учебник представляет собой компьютерную игру, в которой на 3d модели изображена поверхность Марса, виртуальный марсоход и трофеи, которые надо собрать ученику. Чтобы управлять марсоходом, ребенок вместо джойстика должен прописать алгоритм движения в строке кода (налево-вперед-направо). Так происходит обучение программированию на языке C# (Си шарп).

За счет формата самого урока и продуманного контента в книге у детей формируется сразу несколько важных гибких навыков, помимо навыка программирования.

Шаг 1. Захватываем внимание

В начале урока преподаватель рассказывает как создаются любимые детьми герои компьютерных игр: от эскизов дизайна до инструментов программирования. Таким образом захватывается внимание в начале урока, активируется вовлеченность. 

Шаг 2. Включаем эмоциональный заряд

Далее, для лучшего понимания того, как привести в действие героя игры и того, как пишется код, один из учеников выходит к доске в роли управляемого робота, весь класс задает для него алгоритм движения (прямо, налево), «робот» идет по классу согласно заданным командам. В это время кто-то из учеников пишет полученный цифровой код у доски. Здесь, помимо интерактивного усвоения информации, происходит раскрытие нескольких важных навыков: логическое мышление, работа в команде, энергия и эмоциональный заряд. Только при условии эмоциональной и практической вовлеченности можно достичь желания ребенка изучать предмет дальше. 

Шаг 3. Активируем проектное мышление

После того, как мы наглядно продемонстрировали принцип работы кода, дети переходят к выполнению заданий в книге на компьютере. Они самостоятельно составляют траекторию движения виртуального марсохода от точки А к точке Б из списка предложенных команд или прописывают свои команды в строке. Далее активируют код и смотрят как движется марсоход, оценивают логику, отмечают и исправляют ошибки, учатся оптимизировать (сокращать) код. Здесь происходит активация проектного мышления, в момент, когда ученик понимает, что в конечном итоге должно получиться и знает детали проекта (цель — действие — результат — ошибка — действие — результат). 

Шаг 4. Даем возможность проверить гипотезы

Пока учитель у доски объясняет, что надо делать в книге, многие из детей параллельно изучают и тестируют иные функции 3d модели на экране. Крутят ее в разные стороны, открывают какие-то вкладки, уже начинают составлять код из списка команд, еще не дослушав задание. Я бы отметил здесь активацию двух самых важных жизненных и профессиональных навыков — любознательность и действие. Дети моментально проверяют свои гипотезы пока учитель говорит у доски. В мире бесконечно появляющихся и развивающихся стартапов этот навык на вес золота. И это значит, что ребенку нужен простор для тестирования своих гипотез, нужна интерактивная понятная среда, в которой он сможет сам принимать решения, делать ошибки и развивать логическое мышление, тем самым исследуя, изучая предмет.

Дети проходят задания в книге как уровни в компьютерной игре. От простого к сложному, поступательно и в своем темпе. Переход на следующий уровень создает у ребенка ощущение победы, драйва и мотивации для прохождения остальных заданий. Ведь именно эти эмоции стимулируют человека идти по жизни вперед и достигать поставленных целей. За это и любят компьютерные игры все дети. 

Если мы растим будущее поколение, то мы, прежде всего, должны понять кто выйдет за пределы школьных ворот, кем станут повзрослевшие выпускники, будут ли они востребованными и успешными на рынке труда. И здесь уже нам необходимо применить те самые гибкие навыки, поставить цель (каких людей мы растим?), определить план действий (как составить учебный план, чтобы достичь этой цели?), собрать команду (как в рамках школы системно выстроить учебный процесс со всеми педагогами, для достижения цели?).  Как говорится, сначала наденьте кислородную маску на себя, затем на ребенка.

Об авторе: Роман Поволоцкий, координатор образовательного проекта «Кибер Россия».

Информатика и ИКТ Аналитика